Markus Wilms (19 results)

- Softcover
Seller: GreatBookPrices, Columbia, MD, U.S.A.GreatBookPrices
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 44.97
£ 1.97 shippingShips within U.S.A.Quantity: Over 20 available
Condition: New.

- Softcover
Seller: California Books, Miami, FL, U.S.A.California Books
Contact seller4-star sellerCondition: New
£ 53.16
Free ShippingShips within U.S.A.Quantity: Over 20 available
Condition: New.

- Softcover
Seller: Ria Christie Collections, Uxbridge, United KingdomRia Christie Collections
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 42.68
£ 9.37 shippingShips from United Kingdom to U.S.A.Quantity: Over 20 available
Condition: New. In English.

- Softcover
Seller: GreatBookPricesUK, Woodford Green, United KingdomGreatBookPricesUK
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 42.67
£ 15.00 shippingShips from United Kingdom to U.S.A.Quantity: Over 20 available
Condition: New.

- Softcover
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, GermanyAHA-BUCH GmbH
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 42.35
£ 52.13 shippingShips from Germany to U.S.A.Quantity: 1 available
Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrößen der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten strukturiert analysieren und bewerten können. Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen. …

- Softcover
Seller: GreatBookPricesUK, Woodford Green, United KingdomGreatBookPricesUK
Contact seller5-star sellerCondition: Used - As new
£ 117.99
£ 15.00 shippingShips from United Kingdom to U.S.A.Quantity: Over 20 available
Condition: As New. Unread book in perfect condition.

- Softcover
Seller: Mispah books, Redhill, SURRE, United KingdomMispah books
Contact seller4-star sellerCondition: Used - As new
£ 110.00
£ 25.00 shippingShips from United Kingdom to U.S.A.Quantity: 1 available
paperback. Condition: Like New. LIKE NEW. SHIPS FROM MULTIPLE LOCATIONS. book.

- Softcover
Seller: GreatBookPrices, Columbia, MD, U.S.A.GreatBookPrices
Contact seller5-star sellerCondition: Used - As new
£ 140.63
£ 1.97 shippingShips within U.S.A.Quantity: Over 20 available
Condition: As New. Unread book in perfect condition.

- Softcover
Seller: Mispah books, Redhill, SURRE, United KingdomMispah books
Contact seller4-star sellerCondition: Used - As new
£ 122.00
£ 25.00 shippingShips from United Kingdom to U.S.A.Quantity: 1 available
Paperback. Condition: Like New. LIKE NEW. SHIPS FROM MULTIPLE LOCATIONS. book.

- Softcover
- Print on Demand
Seller: PBShop.store US, Wood Dale, IL, U.S.A.PBShop.store US
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 47.01
Free ShippingShips within U.S.A.Quantity: Over 20 available
PAP. Condition: New. New Book. Shipped from UK. THIS BOOK IS PRINTED ON DEMAND. Established seller since 2000.

- Softcover
- Print on Demand
Seller: PBShop.store UK, Fairford, GLOS, United KingdomPBShop.store UK
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 44.59
£ 3.29 shippingShips from United Kingdom to U.S.A.Quantity: Over 20 available
PAP. Condition: New. New Book. Delivered from our UK warehouse in 4 to 14 business days. THIS BOOK IS PRINTED ON DEMAND. Established seller since 2000.

- Softcover
- Print on Demand
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermanyBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 39.74
£ 19.72 shippingShips from Germany to U.S.A.Quantity: 2 available
Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für 'seriöse' Intentionen zu gebrauchen.Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden. 100 pp. Deutsch. …

- Softcover
- Print on Demand
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermanyBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 42.35
£ 19.72 shippingShips from Germany to U.S.A.Quantity: 2 available
Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrößen der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten strukturiert analysieren und bewerten können. Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen. 100 pp. Deutsch. …

- Softcover
- Print on Demand
Seller: Majestic Books, Hounslow, United KingdomMajestic Books
Contact seller4-star sellerCondition: New
£ 70.33
£ 6.50 shippingShips from United Kingdom to U.S.A.Quantity: 4 available
Condition: New. Print on Demand pp. 100.

- Softcover
- Print on Demand
Seller: moluna, Greven, Germanymoluna
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 39.74
£ 42.01 shippingShips from Germany to U.S.A.Quantity: Over 20 available
Condition: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs Serious Games stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veraenderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. Casual Games ), die sich relativ einfach anhand Ihrer.…

- Softcover
- Print on Demand
Seller: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Germanybuchversandmimpf2000
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 39.74
£ 51.45 shippingShips from Germany to U.S.A.Quantity: 1 available
Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für 'seriöse' Intentionen zu gebrauchen.Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.disserta Verlag, Hermannstal 119K, 22119 Hamburg 100 pp. Deutsch. …

- Softcover
- Print on Demand
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, GermanyAHA-BUCH GmbH
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 39.74
£ 52.20 shippingShips from Germany to U.S.A.Quantity: 1 available
Taschenbuch. Condition: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für 'seriöse' Intentionen zu gebrauchen.Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt.Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden. …

- Softcover
- Print on Demand
Seller: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Germanybuchversandmimpf2000
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 42.35
£ 51.45 shippingShips from Germany to U.S.A.Quantity: 1 available
Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenenSichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischenEffekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendesWissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nurauf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiterenwerden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeitdie meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrößen der Regierung undSerious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für SeriousGames. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungenmit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas instrukturierter Form.Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einigeanwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtigsind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investitionin diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitelein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeitenstrukturiert analysieren und bewerten können.Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele vonbereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagenund Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierendenProdukten abgeglichen.Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 100 pp. Deutsch. …

- Softcover
- Print on Demand
Seller: preigu, Osnabrück, Germanypreigu
Contact seller5-star sellerCondition: New
£ 42.35
£ 60.03 shippingShips from Germany to U.S.A.Quantity: 5 available
Taschenbuch. Condition: Neu. Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare | Markus Wilms | Taschenbuch | 100 S. | Deutsch | 2010 | GRIN Verlag | EAN 9783640603541 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu Print on Demand. …