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ISBN 10: 3426037270ISBN 13: 9783426037270
Seller: medimops, Berlin, Germany
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Befriedigend/Good: Durchschnittlich erhaltenes Buch bzw. Schutzumschlag mit Gebrauchsspuren, aber vollständigen Seiten. / Describes the average WORN book or dust jacket that has all the pages present.
Published by Düsseldorf, Wien, Econ Taschenbuch Verlag., 1994
ISBN 10: 3612250213ISBN 13: 9783612250216
Seller: Steamhead Records & Books, Rodgau-Nieder-Roden, Germany
Book
Deutsche Erstausgabe, 18 cm, 251 Seiten, Taschenbuch. leichte Gebrauchsspuren, sehr gut erhalten. ECON Krimi 25021. Sprache: Deutsch.
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ISBN 10: 3478024102ISBN 13: 9783478024105
Seller: medimops, Berlin, Germany
Book
Condition: good. Befriedigend/Good: Durchschnittlich erhaltenes Buch bzw. Schutzumschlag mit Gebrauchsspuren, aber vollständigen Seiten. / Describes the average WORN book or dust jacket that has all the pages present.
Published by DGFF, 1989
ISBN 10: 3926780045ISBN 13: 9783926780041
Seller: books4less (Versandantiquariat Petra Gros GmbH & Co. KG), Welling, Germany
Book
Broschiert. Condition: Gut. 164 Seiten; Der Erhaltungszustand des hier angebotenen Werks ist trotz seiner Bibliotheksnutzung sehr sauber. Es befindet sich neben dem Rückenschild lediglich ein Bibliotheksstempel im Buch; ordnungsgemäß entwidmet. Sprache: Englisch Gewicht in Gramm: 250.
Published by DGFF, Erkrath, 1988
Seller: Antiquariat D. Gorodin, Freiburg, Germany
Kartoniert. Condition: Gut erhalten. 164 S. Size: 285 g. Buch.
Published by Heyne, Gütersloh, 1980
ISBN 10: 3453306481ISBN 13: 9783453306486
Seller: Alexandre Madeleyn, Augsburg, Germany
Book
Softcover. Condition: Gut. Das Buch ist in einem guten Zustand. Die Seiten sind etwas vergilbt. es sind minimale Abnutzungsspuren am Einband sichtbar. Göttern gleich bedienen zwei besessene Wissenschaftler ihren allmächtigen Computer:.
Published by Druck Girzig + Gottschalk, Bremen, 1998
Seller: Paderbuch e.Kfm. Inh. Ralf R. Eichmann, Bad Lippspringe, NRW, Germany
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paperback. Condition: mint. Dr. Claudia Gemmeke / Friedemann Schindler (Red.): Die Welt der Spiele. Wunschwelten aus dem Computer. Begleitband zur Ausstellung im Heinz Nixdorf MuseumsForum (Computermuseum) Paderborn 1998. Druck Girzig + Gottschalk, Bremen o.J. (1998). Broschur, 33 Seiten mit farbigen Abbildungen, guter Zustand.
Published by Kilchberg, SmartBooks Publishing., 2004
ISBN 10: 3908491401ISBN 13: 9783908491408
Seller: Steamhead Records & Books, Rodgau-Nieder-Roden, Germany
Book
Originalausgabe, 1. Auflage, 18 cm, 571 Seiten, Taschenbuch. neu. Sprache: Deutsch.
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Published by Econ Taschenbuch Verlag, Düsseldorf - Wien, 1994
Book
Condition: Gut. Sehr guter Zustand - (fast) wie neu ( kleiner Eulenstempel innen, rechts unten am hinteren Umschlagdeckel. OKarton, 251 Seiten, 11,5 x 18 cm, deutsche Erstausgabe. Ein Georgina Powers - Krimi, aus dem Englischen übersetzt von Rainer Schmidt. Sprache: Deutsch.
Published by Independently published, 2020
ISBN 10: 1659442885ISBN 13: 9781659442885
Seller: Revaluation Books, Exeter, United Kingdom
Book
Paperback. Condition: Brand New. 120 pages. 9.00x6.00x0.28 inches. In Stock.
Published by Independently published, 2020
ISBN 10: 1659447356ISBN 13: 9781659447354
Seller: Revaluation Books, Exeter, United Kingdom
Book
Paperback. Condition: Brand New. 120 pages. 9.00x6.00x0.28 inches. In Stock.
Published by Independently published, 2020
ISBN 10: 165944053XISBN 13: 9781659440539
Seller: Revaluation Books, Exeter, United Kingdom
Book
Paperback. Condition: Brand New. 120 pages. 9.00x6.00x0.28 inches. In Stock.
Published by Hbg.: Spiegel-Verlag Rudolf Augstein 1994, 1994
Seller: Antiquariat Lengelsen, Werdohl, Germany
4°. Farb. ill. Obrosch. 230 S. Mit zahlr. meist s/w Abb. (Nahezu tadellos).
Published by Birkhäuser, 1984
ISBN 10: 3764316594ISBN 13: 9783764316594
Seller: booksXpress, Bayonne, NJ, U.S.A.
Book Print on Demand
Soft Cover. Condition: new. This item is printed on demand.
Published by Independently published, 2019
ISBN 10: 1087148332ISBN 13: 9781087148335
Seller: Revaluation Books, Exeter, United Kingdom
Book
Paperback. Condition: Brand New. 409 pages. German language. 8.00x5.25x1.03 inches. In Stock.
Published by Würzburg, Vogel-Verlag um 1981., 1981
Seller: Buchkanzlei, Bremen, Germany
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Softcover. Condition: Gut. 198 Seiten Einband stärker lichtrandig, etwas angeschmutzt. Innen gut bis sehr gut 143 Sprache: Deutsch Gewicht in Gramm: 700.
Published by München, Goldmann Verlag, 1968; Heyne Verlag, 1973./Bastei Lübbe, 1984; München, Goldmann Verlag, 1971./München, Goldmann Verlag, o.J. / 1947., 1984
Seller: Antiquariat am Flughafen, Berlin, Germany
Softcover. Condition: sehr gut. 6 Taschenbücher mit farbigen Deckelbildern, 8°, 175 / 156 / 152 / 173 182 / 158 Seiten,sehr gutes Exemplar,keinerlei Einträge. in deutscher Sprache.
Published by Gameplan, 2008
ISBN 10: 3000215840ISBN 13: 9783000215841
Seller: Buchmarie, Darmstadt, Germany
Book
Condition: Good.
Published by GRIN Verlag Mai 2010, 2010
ISBN 10: 3640615328ISBN 13: 9783640615322
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Note: 2,0, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Am unteren Rand des Bildschirms ragt der Lauf eines Maschinengewehres, mit hektischen Bewegungen wird die unheimliche und düstere Umgebung abgesucht. Plötzlich springt aus der Ecke ein grässliches Monster, welches sich sofort durch drei gezielte Schüsse in eine blutig spritzende Masse verwandelt.Solche und ähnliche Szenen aus den sogenannten Killerspielen lösen bei vielen Eltern und Erziehern Besorgnisse aus. Besonders nach den tragischen Amokläufen und der vermeintlichen Zunahme von Gewalt bei Kindern und Jugendlichen stellen sich viele Eltern die Frage, inwieweit die Beschäftigung mit solchen Spielen schädliche Auswirkungen auf die Entwicklung ihrer Kinder haben könnte und sind unsicher, ob sie ihren Kindern solche Spiele generell untersagen sollten. Die unterschiedlichen Ratgeber vertreten ihre jeweilige Meinung noch vehementer als jeder Politiker und stiften eher Verwirrung als dass sie eine wertvolle Hilfestellung geben.Und so saß auch ich neben meinem sechsjährigen Nintendo-Wii-spielendem Sohn und fragte mich, ob es für seine Entwicklung schädlich sei, wenn er zunächst nur lustig irgendwelche Luftballons und Dosen abballerte, um dann später auch auf Aliens loszugehen Als besorgte Mutter stellt sich dann die Frage, ob man selber ein wenig übertrieben ängstlich reagiert oder ob an den Befürchtungen etwas dran sein könnte. Vor allem wenn man selber der Generation angehört, denen immer eingetrichtert worden ist, dass jegliche Ausübung von Gewalt ein Tabu sei. Und auch ich gehörte bisher zu denen, die mit einem mulmigen Gefühl zusah, wenn ihre Kinder im Spaß mit Pistolen um sich schießen. Auch weigerte ich mich bisher strikt, irgendwelche waffenähnlichen Spielzeuge zu kaufen. Um diesem Problem also auf den Grund zu gehen, beschloss ich, mich im Rahmen dieser Hausarbeit damit eingehend zu beschäftigen. Eventuell werde ich oder auch der Leser dieser Hausarbeit eines besseren belehrt oder auch in den Befürchtungen bestätigt. In der vorliegenden Hausarbeit wird zunächst auf die Unsicherheit der Eltern eingegangen bezüglich ihres Verhaltens im Umgang mit gewalthaltigen Computerspielen. Im darauffolgenden Kapitel wird die Argumentation der Spiele-Befürworter vorgestellt, wobei zunächst auf deren Kernaussagen eingegangen wird. Zur Vertiefung werden die zugrundeliegenden Theorien erörtert. 28 pp. Deutsch.
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Published by Klett Ernst /Schulbuch, 2022
ISBN 10: 3123104230ISBN 13: 9783123104237
Seller: Blackwell's, London, United Kingdom
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looseleaf in binder. Condition: New. Language: ger.
Published by Herbig 07.2007., 2007
ISBN 10: 3776625406ISBN 13: 9783776625400
Seller: Bücherbazaar, Eggenstein, Germany
Book
paperback. Condition: Wie neu. Auflage: 1. 224 Seiten Elk-12 Sprache: Deutsch Gewicht in Gramm: 555.
Published by Birkhäuser, 1983
ISBN 10: 3764315342ISBN 13: 9783764315344
Seller: booksXpress, Bayonne, NJ, U.S.A.
Book
Soft Cover. Condition: new.
Published by Hamburg, Spiegel-Verlag, 12. Dezember, 1994
Seller: Antiquariat im Schloss, Schwaigern, D, Germany
Book
Magazin, 4to. Aus dem Inhalt: 'Rußland' Die Großmacht meldet sich zurück; 'Bosnien' Gibt die Uno die Moslems auf?; 'Nahost' Israels Zweifel am Friedensplan. Spuren eines Adressaufklebers auf dem Titelblatt, ansonsten guter Zustand. Sprache: Deutsch Gewicht in Gramm: 900.
Published by Hamburg, Spiegel-Verlag, 12. Dezember, 1994
Seller: Antiquariat im Schloss, Schwaigern, D, Germany
Book
Magazin, 4to. Aus dem Inhalt: 'Rußland' Die Großmacht meldet sich zurück; 'Bosnien' Gibt die Uno die Moslems auf?; 'Nahost' Israels Zweifel am Friedensplan. Spuren eines Adressaufklebers auf dem Titelblatt, ansonsten guter Zustand. Sprache: Deutsch Gewicht in Gramm: 900.
Published by Klett Ernst /Schulbuch, 2022
ISBN 10: 3123104249ISBN 13: 9783123104244
Seller: Blackwell's, London, United Kingdom
Book
Condition: New. Language: ger pamphlet / leaflet (stapled / folded).
Published by Books LLC, Reference Series
ISBN 10: 1158788711ISBN 13: 9781158788712
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany
Book Print on Demand
Taschenbuch. Condition: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering.
Published by Carl Hanser Verlag GmbH & CO. KG, 2006
ISBN 10: 3446406859ISBN 13: 9783446406858
Seller: BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars Lutzer, Wahlstedt, Germany
Book
Softcover. Condition: gut. 2006. MÜDER JAVA-CODE WIRD WIEDER MUNTER - Für alle, die neugierig sind und noch besseren Java-Code schreiben wollen. - Für alle, die pragmatische Lösungen suchen. - Eine Fundgrube an Tipps, Beispielen und neuen Ideen für Ihre Projekte. - Breites ThemenspektrumVon wichtigen Neuerungen in der Core-API über Semantisches Web, RSS-Feeds und Open-Source-Projekten bis hin zu Klassenbibliotheken für wissenschaftliche Anwendungen und Sound- und Musik-APIs. - Beispiel-Code und Links zu den vorgestellten Projekten auf der Webseite zum Buch. Die Programmiersprache Java lauert überall - in grundlegenden Computertechnologien genauso wie in AlltagsgegenständenWeb Server, Desktop-Anwendungen, Betriebssysteme, Handheld-Computer, Spiele-Konsolen, Handy, Warum wissen dann nicht mehr Programmierer, wie man alles aus Java rausholt? Echt cooles Java ist eine Fundgrube, in der Sie zahllose begeisternde und nützliche Tipps, Techniken, Beispiele und Projektideen finden. Sie lernen auch Open-Source-Projekte kennen, mit denen Sie schneller und besser programmieren können. Programmierer und Entwickler, die ihren Code verbessern wollen, sich ihre Arbeit erleichtern wollen oder auf der Suche nach schlauen Tricks sind, können diese Ideensammlung auf hunderterlei Art und Weise in ihren eigenen Projekten einsetzen. "Echt cooles Java" hilft Ihnen, aus Ihren Java-Kenntnissen das Beste herauszuholen und von allem, was die Programmiersprache bietet, zu profitieren. Voller Ideen und Beispiel-Codes wird dieses Buch eine gute Quelle für alle sein, die gerne mit Java-Code experimentieren - und eben echt coolen Java-Code programmieren wollen. Informatik EDV Programmiersprachen Java 5 Java 5 SE Java Enterprise Edition JAVA Programmiersprache Java Standard Edition Jave 5 EE Programmierung ISBN-10 3-446-40685-9 / 3446406859 ISBN-13 978-3-446-40685-8 / 9783446406858 Echt cooles Java: Cleverer Code, Open-Soure-Bibliotheken und Projektideen von Brian D. Eubanks und Dorothea Heymann-Reder Echt cooles Java Java-Code schreiben Projekte Core-API Semantisches Web RSS-Feeds Open-Source-Projekte Klassenbibliotheken für wissenschaftliche Anwendungen Sound- und Musik-APIs Beispiel-Code Webseite Programmiersprache Computertechnologien Web Server Desktop-Anwendungen Betriebssysteme Handheld-Computer Spiele-Konsolen Handy Programmierer mit Java-Code experimentieren Java-Code programmieren In deutscher Sprache. 239 pages. 24,4 x 19 x 2 cm.
Published by GRIN Verlag, 2013
ISBN 10: 3656443289ISBN 13: 9783656443285
Seller: Rheinberg-Buch Andreas Meier eK, Bergisch Gladbach, Germany
Book
paperback. Condition: Gebraucht. Gebraucht - Gut Leichte Lagerspuren -Examensarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg (Musik), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist heute recht normal, Jugendliche unterwegs mit einer tragbaren Spielekonsole anzutreffen - sei es im Bus, im Zug oder auf dem Bürgersteig. Computer und Computerspiele genießen bei vielen Kindern und Jugendlichen eine hohe Beachtung. Die Helden Mario, Link und Solid Snake haben inzwischen oft Winnetou und Sherlock Holmes abgelöst und Diskussionen über Spiele beherrschen alltägliche Gespräche auf dem Schulhof. Gleichzeitig entflammen medienwirksame Diskussionen zum Thema. Etwa nachdem der Ego-Shooter Crisis 2 zum besten Spiel des Jahres 2011 gewählt wurde. Die Meinungen zu Computerspielen sind zwar seit jeher sehr kontrovers, doch heute besitzt nahezu die Hälfte aller deutschen Haushalte eine Spielekonsole. Das Kernsegment der deutschen Computer- und Videospielindustrie zählt 10.000-15.000 Beschäftigte, es existieren über 18.000 Spiele für verschiedenste Spieleplattformen, heutige Großproduktionen kosten oft achtstellige Beträge und die erfolgreichsten Spielereihen erreichen inzwischen Verkaufszahlen von über 100 Millionen Exemplaren. Seit mittlerweile 40 Jahren sind diese Spiele mit Sounds und wenig später mit Musik ausgestattet, um das Spielerlebnis noch zu vertiefen.Bislang waren wissenschaftliche Veröffentlichungen zu Computerspielemusik rar gesät. Erst seit wenigen Jahren ist sie ein umkämpftes Thema der 'New Media Theory'. Obwohl Computerspiele ein so zentraler Aspekt im Lebensumfeld der Jugendlichen und Kinder sind und sie mit ihren Klängen beeinflussen, werden Computerspiele im schulischen Unterricht und in Schulbüchern kaum thematisiert.Diese Arbeit beschäftigt sich daher mit den möglichen schulischen Inhalten, welche das Thema Computerspielemusik bereithält und versucht, ein meinungsfreies Bild sowie historisch und technisch korr 100 pp. Deutsch.
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Published by Markt + Technik Verlag Auflage: 1. Aufl. (15. September 2001), 2001
ISBN 10: 3827262119ISBN 13: 9783827262110
Seller: BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars Lutzer, Wahlstedt, Germany
Book
Softcover. Condition: gut. Auflage: 1. Aufl. (15. September 2001). Einfacher können Sie Spiele nicht programmieren als mit Flash. Und einfacher können Sie Flash und ActionScript nicht lernen als mit diesem Buch. Sie erfahren nicht nur, wie Sie programmiertechnisch vorgehen, sondern erhalten auch viele Tipps und Anregungen zum Spieledesign. Ob Sie dann an einem der mittlerweile zahlreichen Flash-Awards teilnehmen, Ihre Spiele zum Privat-Vergnügen basteln oder die Web-Site Ihrer Firma aufpolieren wollen: Sie werden auf jeden Fall einen spannenden und gelungenen Einstieg finden. Aus dem Vorwort des Autors: Sie interessieren sich für Computerspiele und wollen selbst ein Computerspiel mit Flash entwickeln? Dann sind Sie hier richtig! In diesem Buch nehme ich Sie mit auf eine Reise in die Welt der Animationen und Spiele. Zunächst zeige ich Ihnen, was für ein einfaches und komplex einsetzbares Programm Flash für Ihre Spielideen ist. Sie lernen, wie Sie professionell Schritt-für-Schritt-Animationen für Ihr Spiel gestalten. Unterstützt werden Sie dabei durch die Erfahrung des Grafikers und Flashspiele-Designers Felix Beier. Er zeigt Ihnen an konkreten Beispielen, warum eine gute Animation einem Spiel einen eigeneren Charakter gibt, als die Spielengine es mit ActionScript kann. Der Einstieg in die Grundfunktionen von Flash ist wie ein Spiel, bei dem Sie mit Hilfe des Buches klar als Gewinner hervorgehen werden. Sie können das Buch in unterschiedliche Level einteilen. Sie sind schichtweise und hierarchisch angeordnet. Sie sollten mit dem nächsten Level erst beginnen, wenn Sie den dargestellten Stoff größtenteils beherrschen. Level 1: Grundfunktionen Die Grundfunktionen von Flash bilden das unterste Level des Spiels. Es ist das Basiswissen, das Sie für die Entwicklung statischer Spiele, wie Wortspiele, Rätsel etc., benötigen. Level 2: Animationsgrundlagen Mit seinen Multimedia- und Animationsfähigkeiten bringt Flash alle Möglichkeiten mit, um Flash-Spiele ansprechend zu gestalten. Um entscheiden zu können, was für Ihr Spiel das Günstigste sein kann, lernen Sie auf dem zweiten Level die Grundlagen für das Erstellen von Animationen. Level 3: ActionScript Animationen bilden alleine noch kein Spiel. Ein Spiel setzt die Möglichkeit des Mitspielens voraus. Erst sobald Sie interaktiv eingreifen können, könnte man das, was sie tun, als Spielen bezeichnen. Außerdem läuft jedes Spiel nach bestimmten Regeln ab. Durch die Regeln definiert sich das Spiel erst. Nach einer Interaktion des Spielers tritt ein Ereignis ein, das durch die Spielregeln festgelegt ist. Ob ein Quiz-Spiel eine Antwort überprüft, eine Kugel einen Gegenstand trifft, ein Objekt seine Bewegungsrichtung verändert, eine geheime Tür sich öffnet: Flash muss wissen, wann es wo welche Aktion auslösen soll. Die Ereignisse und Ihre Folgen legen Sie detailliert mit einem ActionScript fest. Dabei müssen Sie nicht jeden Schritt per Hand programmieren. Flash hat auch schon vorgefertigte Schritte und Funktionen, die Sie nur noch abrufen und zu einem Ablauf zusammensetzen müssen. Viel Spaß und Erfolg wünscht Ihnen Hans Jörgen Wevers Jetzt lerne ich Spiele programmieren mit Flash mit CD-ROM Komplettes Starterkit für den einfachen und schnellen Einstieg von Hans Jörgen Wevers Spieledesign ActionScript Flashspiele-Designer Computerspiele Programmierung Entwicklung Flash Multimedia Animationsfähigkeit Zusatzinfo s/w. Abb. Sprache deutsch Maße 170 x 19 mm Informatik Gaming Computerspiele Computer Games Computerspiel Programmierung Softwareentwicklung Flash 5 Software Engineering ISBN-10 3-8272-6211-9 / 3827262119 ISBN-13 978-3-8272-6211-0 / 9783827262110 In deutscher Sprache. 352 pages.
Published by Transcript, Transcript Verlag Aug 2012, 2012
ISBN 10: 3837621049ISBN 13: 9783837621044
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany
Book
Taschenbuch. Condition: Neu. Neuware - Ob »Assassin's Creed«, »Anno 1404« oder »Medieval II: Total War« - es gibt einige populäre Computerspiele, die 'authentische Vergangenheitserfahrungen' und die 'eigenmächtige Veränderung der Geschichte' versprechen.Carl Heinze zeichnet nach, mit welchen präsentativen Strategien das Historische im Computerspiel vorgestellt wird und um welche Vergangenheit(en) es dabei überhaupt geht. Er klärt die Frage, was man sinnvollerweise unter einem 'historischen Computerspiel' verstehen sollte. In Einzelanalysen wird geprüft, wie spezifische Kombinationen von Computer, Mittelalter und Spiel aussehen können und welche Geschichtsbilder dadurch jeweils evoziert werden.
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