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Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen: Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2 - Softcover

 
9783656560289: Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen: Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten die detailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Art und Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oder Multiplayer-Modus - in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und -elementen, die täuschend echt aussehen. Diese farbenfrohen Abbilder des „wirklichen" Lebens abseits des Computermonitors oder des Fernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem „RealLife" existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen, im Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltags abzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Denn sie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondern erlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise das Austesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit. Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste - als Spielende/r mimt man eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichen Persönlichkeit - wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game- KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenen Person ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolut unabhängige Rolle spielt

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  • PublisherGRIN Verlag
  • Publication date2013
  • ISBN 10 3656560285
  • ISBN 13 9783656560289
  • BindingPaperback
  • Number of pages114

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Sabrina Auer
Published by GRIN Verlag Dez 2013 (2013)
ISBN 10: 3656560285 ISBN 13: 9783656560289
New Taschenbuch Quantity: 2
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Seller:
BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
(Bergisch Gladbach, Germany)

Book Description Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzigJahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten diedetailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Artund Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oderMultiplayer-Modus - in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und-elementen, die täuschend echt aussehen.Diese farbenfrohen Abbilder des 'wirklichen' Lebens abseits des Computermonitors oder desFernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem 'RealLife'existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen,im Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltagsabzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Dennsie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondernerlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise dasAustesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit.Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste - als Spielende/r mimtman eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichenPersönlichkeit - wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game-KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenenPerson ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolutunabhängige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nurhinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft;denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Möglichkeitensind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fällt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mitihrem/r HeldenIn zu identifizieren.[.] 112 pp. Deutsch. Seller Inventory # 9783656560289

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Sabrina Auer
Published by GRIN Verlag (2013)
ISBN 10: 3656560285 ISBN 13: 9783656560289
New Taschenbuch Quantity: 1
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AHA-BUCH GmbH
(Einbeck, Germany)

Book Description Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzigJahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten diedetailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Artund Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oderMultiplayer-Modus - in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und-elementen, die täuschend echt aussehen.Diese farbenfrohen Abbilder des 'wirklichen' Lebens abseits des Computermonitors oder desFernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem 'RealLife'existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen,im Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltagsabzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Dennsie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondernerlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise dasAustesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit.Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste - als Spielende/r mimtman eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichenPersönlichkeit - wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game-KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenenPerson ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolutunabhängige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nurhinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft;denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Möglichkeitensind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fällt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mitihrem/r HeldenIn zu identifizieren.[.]. Seller Inventory # 9783656560289

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