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Published by GRIN Verlag Jan 2014, 2014
ISBN 10: 365656499XISBN 13: 9783656564997
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Gaming your Identity - Das Selbst in Computerspielen, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit möchte ich auf ein sehr interessantes und breit gefächertes Thema hinsichtlich digitaler Spiele eingehen: Der Identitätsarbeit mit Hilfe von Spielfiguren.Ein besonderes Hauptaugenmerk möchte ich dabei auf das, von BioWare geschaffene und von EA publizierte, Videospiel Dragon Age:Origins legen. In meinen Augen eignet sich dieses umfangreiche Spiel, das mit sehr viel Liebe zum Detail entwickelt wurde, hervorragend für solch eine Analyse.Die zu ergründende Oberfrage lautet hier:'Inwieweit kann mit Hilfe eines Avatars im Videospiel Dragon Age:Origins Identitätsarbeit geleistet werden und inwiefern identifiziert sich der/die Spieler/in mit der Rolle seiner/ihrer Spielfigur ' 28 pp. Deutsch.
Published by GRIN Verlag, 2014
ISBN 10: 365656499XISBN 13: 9783656564997
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Gaming your Identity - Das Selbst in Computerspielen, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit möchte ich auf ein sehr interessantes und breit gefächertes Thema hinsichtlich digitaler Spiele eingehen: Der Identitätsarbeit mit Hilfe von Spielfiguren.Ein besonderes Hauptaugenmerk möchte ich dabei auf das, von BioWare geschaffene und von EA publizierte, Videospiel Dragon Age:Origins legen. In meinen Augen eignet sich dieses umfangreiche Spiel, das mit sehr viel Liebe zum Detail entwickelt wurde, hervorragend für solch eine Analyse.Die zu ergründende Oberfrage lautet hier:'Inwieweit kann mit Hilfe eines Avatars im Videospiel Dragon Age:Origins Identitätsarbeit geleistet werden und inwiefern identifiziert sich der/die Spieler/in mit der Rolle seiner/ihrer Spielfigur '.
Published by Diplomica Verlag, 2014
ISBN 10: 3842891237ISBN 13: 9783842891234
Seller: Lucky's Textbooks, Dallas, TX, U.S.A.
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Condition: New.
Published by Diplomica Verlag, 2014
ISBN 10: 3842891237ISBN 13: 9783842891234
Seller: Ria Christie Collections, Uxbridge, United Kingdom
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Condition: New. PRINT ON DEMAND Book; New; Fast Shipping from the UK. No. book.
Published by Diplomica Verlag 2014-02, 2014
ISBN 10: 3842891237ISBN 13: 9783842891234
Seller: Chiron Media, Wallingford, United Kingdom
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PF. Condition: New.
Published by GRIN Verlag, 2014
ISBN 10: 365656499XISBN 13: 9783656564997
Seller: Buchpark, Trebbin, Germany
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Condition: Sehr gut. 1. 28 Seiten 24466962/1 Taschenbuch, Größe: 14.8 x 0.2 x 21 cm.
Published by Diplomica Verlag Gmbh, 2014
ISBN 10: 3842891237ISBN 13: 9783842891234
Seller: PBShop.store US, Wood Dale, IL, U.S.A.
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PAP. Condition: New. New Book. Shipped from UK. THIS BOOK IS PRINTED ON DEMAND. Established seller since 2000.
Published by Diplomica Verlag Feb 2014, 2014
ISBN 10: 3842891237ISBN 13: 9783842891234
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Monitor, muten die detailreichen Avatare der Games heute nahezu real an. Diese Abbilder des wirklichen Lebens stellen für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem RealLife existieren. Computerspiele sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze, denn sie erlauben es dem Spieler zu experimentieren. Dazu gehört etwa das Austesten von Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Persönlichkeit. Identifikation mit einer Spielfigur ist in dieser Untersuchung ein wichtiger Punkt. Denn in der vorliegenden Forschung wird das Hauptaugenmerk auf die Rolle von Moral und Ethik in Videospielen gelegt. Diese Forschung soll insbesondere einen Überblick darüber liefern, inwiefern dies der Fall hinsichtlich des Spieles Mass Effect 2 ist. Unzählige tiefgründige Handlungsstränge verlangen hier den Konsumenten Entscheidungen ab, die oftmals sehr nahe an der Schmerzensgrenze der persönlichen Wertvorstellungen liegen, diese auch in Frage stellen und die Identitätsarbeit der Betroffenen möglicherweise beeinflussen. 128 pp. Deutsch.
Published by GRIN Verlag Dez 2013, 2013
ISBN 10: 3656560285ISBN 13: 9783656560289
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzigJahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten diedetailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Artund Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oderMultiplayer-Modus - in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und-elementen, die täuschend echt aussehen.Diese farbenfrohen Abbilder des 'wirklichen' Lebens abseits des Computermonitors oder desFernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem 'RealLife'existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen,im Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltagsabzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Dennsie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondernerlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise dasAustesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit.Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste - als Spielende/r mimtman eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichenPersönlichkeit - wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game-KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenenPerson ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolutunabhängige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nurhinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft;denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Möglichkeitensind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fällt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mitihrem/r HeldenIn zu identifizieren.[.] 112 pp. Deutsch.
Published by Diplomica Verlag Gmbh, 2014
ISBN 10: 3842891237ISBN 13: 9783842891234
Seller: PBShop.store UK, Fairford, GLOS, United Kingdom
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PAP. Condition: New. New Book. Delivered from our UK warehouse in 4 to 14 business days. THIS BOOK IS PRINTED ON DEMAND. Established seller since 2000.
Published by GRIN Verlag Aug 2015, 2015
ISBN 10: 3668035059ISBN 13: 9783668035058
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer 'einzig wahren Realität' und einer gegenüberstehenden 'Nicht-Realität im Computer' zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen 'Parallelwelt' ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilität und Flexibilität auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle.Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus (und dies nicht nur im Alltag von Kindern und Jugendlichen). Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification.Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt Was fasziniert am digitalen Spiel und warum werden so viele Gamer von den virtuellen Welten am Monitor angezogen Das manchmal so sehr, dass sie neben dem Spielen auch Cosplay-Kostüme anfertigen, um ihr/e LieblingsheldIn aus der virtuellen Welt im Alltag vor dem Bildschirm verkörpern zu können Die vorliegende Masterarbeit soll sich unter anderem mit genau diesen Fragen beschäftigen. Es soll erklärt werden wo hier die Gelegenheiten zur Identitätsentwicklung und -formung liegen, welche Identitäten kreiert werden und inwiefern Videospiele Menschen beeinflussen und unterhalten können. Es stellt sich die Frage, wie viele Aspekte aus dem Leben vor dem Bildschirm in das virtuelle Leben mit einfließen und vice versa. Ein Hauptaugenmerk wird auf all die Wechselwirkungen zwischen Spiel und Alltag gelegt. Vorteile des Spielens werden beleuchtet werden, sowie auch mögliche Risiken und Gefahren. Einen nicht unwichtigen Punkt werden zudem die Thematiken 'Gender und Sex' sein, die direkt mit den wichtigen Spielavataren der einzelnen SpielerInnen zu tun haben. 184 pp. Deutsch.
Published by Diplomica Verlag, 2014
ISBN 10: 3842891237ISBN 13: 9783842891234
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Monitor, muten die detailreichen Avatare der Games heute nahezu real an. Diese Abbilder des wirklichen Lebens stellen für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem RealLife existieren. Computerspiele sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze, denn sie erlauben es dem Spieler zu experimentieren. Dazu gehört etwa das Austesten von Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Persönlichkeit. Identifikation mit einer Spielfigur ist in dieser Untersuchung ein wichtiger Punkt. Denn in der vorliegenden Forschung wird das Hauptaugenmerk auf die Rolle von Moral und Ethik in Videospielen gelegt. Diese Forschung soll insbesondere einen Überblick darüber liefern, inwiefern dies der Fall hinsichtlich des Spieles Mass Effect 2 ist. Unzählige tiefgründige Handlungsstränge verlangen hier den Konsumenten Entscheidungen ab, die oftmals sehr nahe an der Schmerzensgrenze der persönlichen Wertvorstellungen liegen, diese auch in Frage stellen und die Identitätsarbeit der Betroffenen möglicherweise beeinflussen.
Published by GRIN Verlag, 2013
ISBN 10: 3656560285ISBN 13: 9783656560289
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzigJahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten diedetailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Artund Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oderMultiplayer-Modus - in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und-elementen, die täuschend echt aussehen.Diese farbenfrohen Abbilder des 'wirklichen' Lebens abseits des Computermonitors oder desFernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem 'RealLife'existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen,im Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltagsabzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Dennsie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondernerlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise dasAustesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit.Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste - als Spielende/r mimtman eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichenPersönlichkeit - wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game-KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenenPerson ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolutunabhängige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nurhinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft;denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Möglichkeitensind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fällt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mitihrem/r HeldenIn zu identifizieren.[.].
Published by GRIN Verlag, 2013
ISBN 10: 3656560285ISBN 13: 9783656560289
Seller: Buchpark, Trebbin, Germany
Book
Condition: Sehr gut. 1. 112 Seiten 24406568/1 Altersfreigabe FSK ab 0 Jahre Taschenbuch, Größe: 14.8 x 0.7 x 21 cm.
Published by GRIN Verlag, 2015
ISBN 10: 3668035059ISBN 13: 9783668035058
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany
Book
Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer 'einzig wahren Realität' und einer gegenüberstehenden 'Nicht-Realität im Computer' zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen 'Parallelwelt' ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilität und Flexibilität auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle.Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus (und dies nicht nur im Alltag von Kindern und Jugendlichen). Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification.Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt Was fasziniert am digitalen Spiel und warum werden so viele Gamer von den virtuellen Welten am Monitor angezogen Das manchmal so sehr, dass sie neben dem Spielen auch Cosplay-Kostüme anfertigen, um ihr/e LieblingsheldIn aus der virtuellen Welt im Alltag vor dem Bildschirm verkörpern zu können Die vorliegende Masterarbeit soll sich unter anderem mit genau diesen Fragen beschäftigen. Es soll erklärt werden wo hier die Gelegenheiten zur Identitätsentwicklung und -formung liegen, welche Identitäten kreiert werden und inwiefern Videospiele Menschen beeinflussen und unterhalten können. Es stellt sich die Frage, wie viele Aspekte aus dem Leben vor dem Bildschirm in das virtuelle Leben mit einfließen und vice versa. Ein Hauptaugenmerk wird auf all die Wechselwirkungen zwischen Spiel und Alltag gelegt. Vorteile des Spielens werden beleuchtet werden, sowie auch mögliche Risiken und Gefahren. Einen nicht unwichtigen Punkt werden zudem die Thematiken 'Gender und Sex' sein, die direkt mit den wichtigen Spielavataren der einzelnen SpielerInnen zu tun haben.
Published by GRIN Verlag, 2015
ISBN 10: 3668035059ISBN 13: 9783668035058
Seller: Buchpark, Trebbin, Germany
Book
Condition: Sehr gut. 1. 184 S. 26140033/1 Altersfreigabe FSK ab 0 Jahre Gewicht in Gramm: 249 Taschenbuch, Maße: 14.81 cm x 1.07 cm x 21.01 cm.
Published by AV Akademikerverlag Mai 2017, 2017
ISBN 10: 3639875974ISBN 13: 9783639875973
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer 'einzig wahren Realität' und einer gegenüberstehenden 'Nicht-Realität im Computer' zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen 'Parallelwelt' ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilität und Flexibilität auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle. Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus. Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification. Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt Was fasziniert die Gamer so sehr am digitalen Spiel 180 pp. Deutsch.
Published by Diplomica, 2014
ISBN 10: 3842891237ISBN 13: 9783842891234
Seller: moluna, Greven, Germany
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Condition: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Monitor, muten die detailreichen Avatare der Games heute nahezu real an. Diese Abbilder des wirklichen Lebens stelle.
Published by AV Akademikerverlag, 2017
ISBN 10: 3639875974ISBN 13: 9783639875973
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany
Book Print on Demand
Taschenbuch. Condition: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer 'einzig wahren Realität' und einer gegenüberstehenden 'Nicht-Realität im Computer' zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen 'Parallelwelt' ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilität und Flexibilität auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle. Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus. Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification. Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt Was fasziniert die Gamer so sehr am digitalen Spiel.
Published by AV Akademikerverlag, 2017
ISBN 10: 3639875974ISBN 13: 9783639875973
Seller: moluna, Greven, Germany
Book Print on Demand
Condition: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Autor/Autorin: Auer SabrinaDie diplomierte Grafikerin Sabrina Auer schloss ihr Studium der Medienwissenschaften im Jahre 2015 mit dem akademischen Grad des Master of Arts ab. Bereits waehrend des Studiums sammelte die Autorin umfassende theoretische.
Published by AV Akademikerverlag, 2017
ISBN 10: 3639875974ISBN 13: 9783639875973
Seller: Revaluation Books, Exeter, United Kingdom
Book
Paperback. Condition: Brand New. 180 pages. German language. 8.66x5.91x0.41 inches. In Stock.