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Published by GRIN Verlag Jan 2014, 2014
ISBN 10: 3656565600ISBN 13: 9783656565604
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1,0, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Institut für Publizistik), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Marktkommunikation werbungtreibender Unternehmen gestaltet sich zunehmend komplexer. Neben einer steigenden Zahl an Kommunikationskanälen und -möglichkeiten verlieren klassische Medien in spezifischen Zielgruppen fortwährend an Reichweite. In dieser Situation gewinnen Computerspiele als Werbeträger an Attraktivität. Sie nehmen in der Medienlandschaft eine immer bedeutsamere Position ein, waren jedoch bislang ein weitgehend werbefreier Raum. In der nachfolgenden Arbeit sollen daher die Potenziale des so genannten In-Game Advertising kritisch erschlossen werden. Dazu werden Herausforderungen der Kommunikation werbungtreibender Unternehmen in einem zunehmend dynamischen und digitalen Markt- und Medienumfeld erörtert. Im Anschluss systematisiert die Arbeit Erscheinungsformen von In-Game Advertising und ermittelt deren spezifische Stärken und Schwächen sowohl aus der Perspektive der Werbewirkungsforschung als auch im intermedialen Vergleich mit anderen Kommunikationsinstrumenten. Eine synoptische SWOT-Analyse dient als Ausganspunkt für die Entwicklung von konzeptionellen Strategien, die In-Game Advertising in den Kommunikations-Mix werbungtreibender Unternehmen integrieren.Die Untersuchung zeigt, dass sich In-Game Advertising durch vielfältige Erscheinungsformen und Wirkungspotenziale auszeichnet, seine Einordnung in die Marktkommunikation jedoch vorrangig als komplementäres Kommunikationsinstrument findet, das andere Kommunikationsaktivitäten nicht substituiert. Ein Vergleich mit Werbemaßnahmen in der Werbeträgergattung Fernsehen legt offen, dass die Stärken von In-Game Advertising vor allem im Bereich der Kontaktqualität, den Interaktionsmöglichkeiten und der Beeinflussung affektiver Werbewirkungsdimensionen liegen. Zudem wird deutlich, dass Computerspiele ein potenziell geeigneter Werbeträger sind, der jedoch aus der Perspektive der Mediaplanung nur unzureichend über seine Medialeistung informiert, weswegen Werbeaktivitäten in Computerspielen aktuell noch stark experimentellen und explorativen Charakter aufweisen. Auf Basis der SWOT-Analyse wird werbungtreibenden Unternehmen dennoch ein 'In-Game'-Engagement empfohlen. Kriterien für die aus dieser Betrachtung konzipierten vier Kommunikationsstrategien sind u.a. Risikobereitschaft des Unternehmens und Integrationspotenzial der Strategie in den bestehenden Kommunikations-Mix. 144 pp. Deutsch.
Published by Springer VS, 2016
ISBN 10: 3658128216ISBN 13: 9783658128210
Seller: booksXpress, Bayonne, NJ, U.S.A.
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Soft Cover. Condition: new.
Published by Springer VS, 2016
ISBN 10: 3658128216ISBN 13: 9783658128210
Seller: Lucky's Textbooks, Dallas, TX, U.S.A.
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Condition: New.
Published by Springer VS, 2016
ISBN 10: 3658128216ISBN 13: 9783658128210
Seller: Ria Christie Collections, Uxbridge, United Kingdom
Book Print on Demand
Condition: New. PRINT ON DEMAND Book; New; Fast Shipping from the UK. No. book.
Published by GRIN Verlag, 2014
ISBN 10: 3656565600ISBN 13: 9783656565604
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1,0, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Institut für Publizistik), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Marktkommunikation werbungtreibender Unternehmen gestaltet sich zunehmend komplexer. Neben einer steigenden Zahl an Kommunikationskanälen und -möglichkeiten verlieren klassische Medien in spezifischen Zielgruppen fortwährend an Reichweite. In dieser Situation gewinnen Computerspiele als Werbeträger an Attraktivität. Sie nehmen in der Medienlandschaft eine immer bedeutsamere Position ein, waren jedoch bislang ein weitgehend werbefreier Raum. In der nachfolgenden Arbeit sollen daher die Potenziale des so genannten In-Game Advertising kritisch erschlossen werden. Dazu werden Herausforderungen der Kommunikation werbungtreibender Unternehmen in einem zunehmend dynamischen und digitalen Markt- und Medienumfeld erörtert. Im Anschluss systematisiert die Arbeit Erscheinungsformen von In-Game Advertising und ermittelt deren spezifische Stärken und Schwächen sowohl aus der Perspektive der Werbewirkungsforschung als auch im intermedialen Vergleich mit anderen Kommunikationsinstrumenten. Eine synoptische SWOT-Analyse dient als Ausganspunkt für die Entwicklung von konzeptionellen Strategien, die In-Game Advertising in den Kommunikations-Mix werbungtreibender Unternehmen integrieren.Die Untersuchung zeigt, dass sich In-Game Advertising durch vielfältige Erscheinungsformen und Wirkungspotenziale auszeichnet, seine Einordnung in die Marktkommunikation jedoch vorrangig als komplementäres Kommunikationsinstrument findet, das andere Kommunikationsaktivitäten nicht substituiert. Ein Vergleich mit Werbemaßnahmen in der Werbeträgergattung Fernsehen legt offen, dass die Stärken von In-Game Advertising vor allem im Bereich der Kontaktqualität, den Interaktionsmöglichkeiten und der Beeinflussung affektiver Werbewirkungsdimensionen liegen. Zudem wird deutlich, dass Computerspiele ein potenziell geeigneter Werbeträger sind, der jedoch aus der Perspektive der Mediaplanung nur unzureichend über seine Medialeistung informiert, weswegen Werbeaktivitäten in Computerspielen aktuell noch stark experimentellen und explorativen Charakter aufweisen. Auf Basis der SWOT-Analyse wird werbungtreibenden Unternehmen dennoch ein 'In-Game'-Engagement empfohlen. Kriterien für die aus dieser Betrachtung konzipierten vier Kommunikationsstrategien sind u.a. Risikobereitschaft des Unternehmens und Integrationspotenzial der Strategie in den bestehenden Kommunikations-Mix.
Published by Springer VS 2016-05, 2016
ISBN 10: 3658128216ISBN 13: 9783658128210
Seller: Chiron Media, Wallingford, United Kingdom
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PF. Condition: New.
Published by Springer Fachmedien Wiesbaden Mai 2016, 2016
ISBN 10: 3658128216ISBN 13: 9783658128210
Seller: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Marc Ziegele untersucht, was Nachrichten im Internet nicht nur lesenswert, sondern auch diskussionswert macht. Hierfür entwickelt der Autor auf Grundlage der Nachrichtenwerttheorie ein theoretisches Modell über die Motive von Internetnutzern, Nachrichten zu kommentieren und zeigt auf, warum sich bestimmte Kommentarinhalte bei bestimmten Meldungen häufen. Dieses Modell wird in drei qualitativen Untersuchungen empirisch fundiert und erweitert. Eine zentrale Erkenntnis der Arbeit ist, dass Nachrichtenfaktoren in journalistischen Meldungen - unter anderem Kontroverse, Erfahrbarkeit - und Diskussionsfaktoren in Kommentaren - unter anderem Aggressivität, lebensweltliche Erfahrungen - das Kommentierbedürfnis von späteren Nutzern in einem dynamischen Zusammenspiel beeinflussen und für unterschiedliche Diskussionsqualitäten verantwortlich sind. 640 pp. Deutsch.
Published by Springer Fachmedien Wiesbaden, 2016
ISBN 10: 3658128216ISBN 13: 9783658128210
Seller: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany
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Taschenbuch. Condition: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Marc Ziegele untersucht, was Nachrichten im Internet nicht nur lesenswert, sondern auch diskussionswert macht. Hierfür entwickelt der Autor auf Grundlage der Nachrichtenwerttheorie ein theoretisches Modell über die Motive von Internetnutzern, Nachrichten zu kommentieren und zeigt auf, warum sich bestimmte Kommentarinhalte bei bestimmten Meldungen häufen. Dieses Modell wird in drei qualitativen Untersuchungen empirisch fundiert und erweitert. Eine zentrale Erkenntnis der Arbeit ist, dass Nachrichtenfaktoren in journalistischen Meldungen - unter anderem Kontroverse, Erfahrbarkeit - und Diskussionsfaktoren in Kommentaren - unter anderem Aggressivität, lebensweltliche Erfahrungen - das Kommentierbedürfnis von späteren Nutzern in einem dynamischen Zusammenspiel beeinflussen und für unterschiedliche Diskussionsqualitäten verantwortlich sind.
Published by Springer Fachmedien Wiesbaden, 2016
ISBN 10: 3658128216ISBN 13: 9783658128210
Seller: moluna, Greven, Germany
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Kartoniert / Broschiert. Condition: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Studie aus dem Bereich der SozialwissenschaftenMarc Ziegele ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institutfuer Publizistik der Johannes Gutenberg-Universitaet Mainz. Theoretisches Modell des Diskussionswerts.-Nachrichtenwert und .